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2009년 12월 21일 월요일

미디어 아트

미디어아트

 

미디어라는 말은 무엇이며, 아트라는 말은 무엇일까?

 

미디어라는 말을 조금 적확하게 바꾸어야 한다. 미디어는 매체라는 말로써 ‘정보’를 전달할 수 있는 수단을 의미한다. 인쇄, 녹음, 출판 등의 수단으로서 매체라는 말이 쓰인다. 그리고 기술적인 차이에 의해 전자 매체가 있다.

 

여기에서 말하는 예술의 수단으로써 매체, 즉 미디어는 기술의 발전으로 인해 다양한 콘텐츠를 사용한다는 것을 의미한다. 예술에서는 읽기, 쓰기, 보기, 듣기 등의 한 가지에만 특화된 기존의 미디어 형식을 사용하며, 또 이 형식들을 합하여 사용하기도 한다. 그래서 ‘미디어’라는 말 대신 ‘멀티미디어’라는 단어를 사용하기도 한다.[1]

 

사실 멀티미디어라는 용어는 모호하다.[2] 개인이 컨트롤 할 수 있고, 또한 미디어는 사용자와 상호작용하는 것이다. 그리고 미디어는 멀티미디어로 나아가며, 이 의미는 미디어들이 함께 사용되고, 한 자리에 놓이는 것으로 변해왔다. 인터넷에서 사용되는 기록들의 변화를 생각해보자. 예전에는 기술적인 한계, 즉 전송과 저장의 한계를 이유로 문자들만 기록이 가능했다. 시간이 지나면서, 그래픽, 음성, 영상, 음성과 영상의 합, 움직이는 영상들이 사용이 가능해졌고, 이제는 각각의 다른 페이지에서만 가동되던 것이, 하나의 페이지에서 모두 사용이 가능해졌다.

 

또 예술은 무엇일까? 예술의 의미는 끊임없이 사람들에 의해 규정되고, 바뀌어왔고, 버려지고, 되살려졌다. 예술에 대한 느슨한 의미 하나만을 생각하도록 하자. 이는 예술의 의미는 아니다. 예술의 의의, 혹은 기능 정도로 바라보자. 예술은 표현이다. 한 사람이 생각하고, 느끼는 것을 표현해내는 것이다. 여기에서 또 다른 질문을 던진다. «왜 표현할까?» 어떤 사람은 아름다움을 추구하는 것이라고 말하고, 또 다른 사람은 내가 아닌 다른 사람들과 이야기하기 위해서 라고 말한다. 혹은 그저 자신을 기록하는 정도라고 말을 하기도 한다. 확실한 것은 사람들이 자신의 느낌과 생각을 드러낸다는 것이다. 그 의의는 모두가 다를 테다. 그리고 표현하는 사람들은 표현의 방법이 모두 다르다. 그 방법을 고르는 것은 자기가 할 수 있는 방법을 택하거나, 의도적으로 자신의 표현이 가진 효과를 극대화하기 위해서라고 말할 수 있지 않을까?

 

‘생각’덩어리가 학자들에 의해서는 규정화된 ‘개념’ 문자에 의해 풀어진다면, 예술가들은 문자 혹은 문자 그 외의 방법들에 의해 풀어지는 셈이다. 그리고 이 방법들이 기술의 발전을 통해 다양한 매체들을 통해 풀어지는 것이 바로 미디어 아트다.



[1] «The History And Development of Multimedia»에 따르면 “the seamless digital integration of text, graphics, animation, audio, still images and motion video in a way that provides individual users with high levels of control and interaction”이라 현대의 미디어를 정의한다.

2009년 12월 9일 수요일

1> 카메라 옵스큐라 Camera Obscura

Camera Obscura / 카메라 옵스큐라는 라틴어이며, Camera Chamber + Obscurus / Obscura / dark 의 의미가 합쳐진 말로 볼 수 있다. 우리 말로 뜻을 풀어내면 "빛을 가린(Obscura) 방(Camera)"이란 뜻이다. 카메라 옵스큐라 Camera Obscura는 '기록'을 남기는 행위를 보완하는 도구로 사용되었다. 직접 무언가를 기록하여, 저장할 수는 없었단 말이다. 관찰에 그 기능이 국한되었다. 카메라 옵스큐라라는 단어는 Johannes Kepler가 처음 쓴 말로 알려져 있다. 그는 천체를 관측하기 위해 이동식 텐트형 카메라(아래 그림 참조)를 지니고 있었고, 이를 지칭하기 위한 말로 카메라 옵스큐라라는 말을 처음 쓴 것으로 알려져있다.

CAM_OBS_KEPLER_1620.GIF 
 
Portable Tent Camera Obscura, Johannes Kepler(1571-1640), 1620
<Source: http://www.acmi.net.au/AIC/CAMERA_OBSCURA.html>

아주 옛날부터, 작은 구멍을 통해 들어온 빛이 '영상'을 만든다는 사실을 알고 있었다. 그리고 이러한 경험을 바탕으로 만들어 낸 것이 카메라 옵스큐라다. "어두운 상자에 바늘 구멍을 뚫는다. 맞은 편 벽면에 상이 거꾸로 맺힌다"라는 것이 주요한 개념이다. 앞의 문단에서 카메라 옵스큐라는  보조적인 도구였다고 언급했다. 왜 일까? 르네상스 시기 즈음, 단순히 상을 맺게 하여 (그리고 그 크기를 줄여가며) 카메라 옵스큐라는 핀홀 카메라로 발전해온다.

제시한 웹사이트에 들어가면 ( http://www.acmi.net.au/AIC/CAMERA_OBSCURA.html ) 카메라 옵스큐라를 묘사한 이미지를 볼 수 있다. 다양하게 사용했다는 것을 볼 수 있다. 옛날 아리스토텔레스나 케플러처럼 일식과 같은 하늘의 변화를 관측하기 위해서, 19세기에 들어서는 바다의 그 주변을 관찰하기 위해 사용되는 등, 그 목적은 다양했다. 어찌되었든 카메라라고 불리우는 미디어 매체는 그리스 시대에 그 씨앗을 둘 수 있다.

이러한 기계에 대한 설명은 뒤로 하고, 베르메르를 살펴본다. 여기에서는 레디앙의 기사 중 "소녀의 음란함, 카메라의 음란함"이라는 '이안'의 기사를 먼저 소개한다. (이 기사는 '진주 귀걸이를 한 소녀'라는 영화에 대한 비평글이다.)

기사에서는 그림 '진주 목걸이를 한 소녀' (베르메르)의 이야기를 꺼내어놓는다. 이 부분이 오늘 우리가 주목해야 할 부분이다.

"베르메르는 '들여다보는' 화가였다. 그림을 그리기 위해 밖으로 나가는 대신 자신의 스튜디오 안에서 세상을 들여다 보았다. 스튜디오 안으로 세상을 불러들인 것은 '카메라 옵스큐라'라는 장치였다.
카메라 옵스큐라는 렌즈를 통해 비춰진 영상이 사람의 눈으로 보는 영상과 다르다는 것을 깨닫게 만든다. 전방위적으로 보이던 세상이 빛의 방향과 반사된 정도에 따라 제한된 틀 안에서 어른거리도록 한다. 이 어른거리는 환영은 실제가 아니라 실제의 반영이다. 베르메르는 그 반영을 다시 붓과 물감으로 캔버스에 잡아내기 위해 카메라 옵스큐라를 들여다보며 그림을 그렸다."

"카메라 옵스큐라는 이렇게 쓰였다"라는 묘사다. 화가들은 카메라 옵스큐라를 통해 세상을 관찰했다. 그리고 그 관찰을 통해 세상을 그려내었다. 그림 그리기에 있어서, 세상을 자신의 화실로 불러들였다.

Webibiliography
http://brightbytes.com/cosite/what.html
http://www.redian.org/news/quickViewArticleView.html?idxno=16118

Related Websites
http://en.wikipedia.org/wiki/Camera_obscura
http://www.bbc.co.uk/dna/h2g2/A2875430
http://brightbytes.com/cosite/what.html

http://ko.wikipedia.org/wiki/카메라_옵스큐라

2009년 11월 16일 월요일

만질 수 없는, 클릭할 수 있는: 온라인을 기반으로 한 열린 예술에 접속하다

<필통넷 실라부스 클럽 (http://club.filltong.net/syllabus/board/2483)에도 포스팅합니다.>




만질 수 없는, 클릭할 수 있는

: 온라인을 기반으로 한 열린 예술에 접속하다

 

 

목적

 1. '온라인을 기반으로 한 열린 예술'의 모습을 살펴본다.

 2. '온라인을 기반으로 한 열린 예술 공간'을 찾아갈 수 있는 길 안내자 되기를 지향한다.

 3. 이 정보에 접속하는 사람들이 다양한 예술의 경험을 할 수 있도록 돕는다.

 

 

Source

 1. 한글과 영문으로 된 위키백과 또는 위키피디아의 정보를 수용한다.

 2. 이론에 대해서는 관련된 서적을 참조한다.

 3. 온라인 상의 전시에 대해서는 검색 엔진과 관련된 홈페이지 등의 정보를 통해서 수집한다.

 

 

원칙 - 온라인을 기반으로 한 열린 예술

 1. 온라인 상의 전시에 한정한다.

 2. 공유할 작품의 장르를 한정짓지 않는다. 장르는 열린 것이다.

 3. 관객이 참여할 수 있는 작품에 한정한다.

     ('관객이 참여하는 모습에 대한 기록물'에 대해서는 생각해보아야 한다.)

 4. 현재 진행 중인 전시에 한정한다.

     (혹은 과거에 진행된 전시의 경우, 전체의 컨텐츠를 사용할 수 있는 경우에만 정보를 공유한다.)

 5. 언어에 구애받지 않는다.

 6. 본 실라부스에 대한 피드백에 소홀히 하지 않는다.

 7. '정보의 인용'과 '정보의 차용'에 대해 꼭 출처를 밝힌다.

 8. 작품을 소개 할 때에는 작가의 이름, 온라인 공간의 주소, 만들어진 시기 등을 밝힌다.

     되도록이면 '이미지'를 캡쳐하여 글과 함께 올린다.

 9. 미디어 아트와 이와 관련된 정보 하나당 '한 개의 게시글'만을 작성한다.

     허나, 갱신했을 경우, 그 사실을 제목에 적는다.

      (무수히 글의 수가 많아질 것을 방지하기 위해서이다.)

10. 정제되지 않은 정보의 경우, 정제되지 않은 '개인의 의견'임을 밝힌다.

11. 정보를 기술할 때, 온전한 문장으로 적는다. 바른 문장과 바른 글쓰기를 하도록 노력한다.

12. 정보의 수집은 2009년 11월-2009년 12월로 한정짓는다. 한 주에 하나 이상의 글을 작성한다.

13. 원칙은 지키라고 있는게다. 원칙을 계속해서 유지한다.

 

 

계획

 첫 번째, 온라인을 기반으로 한 열린 예술에 대해 

 

 - '미디어 아트'

 - '인터랙티브 아트'

 - 관객 참여 예술

 - 온라인을 기반으로 한 열린 예술

 

 이러한 것들의 의미와 이론에 대한 정보 적기

 

 미디어 아트에 있어서 가장 궁금한 점은 '아트'를 우리 말로는 어떻게 바꿔야 하는가 하는 점이다. 미술로 혹은 종합 예술, 혹은 또 다른 특정한 예술의 이름으로 풀어야 하는가? 또 다른 이름이 있을까? 이건 사실 명확하지가 않은 것 같다. 다중적 예술의 형태를 지니고 있어서, 다중 예술이라고 말을 바꿔 부르는 사람도 있다. 미술의 확장, 영상의 확장, 음악의 확장, 다양한 해석이 분분하다.

 

 또한 미디어 아트는 '과학'과 '기술'공학의 발전에 큰 영향을 받은 것은 확실한 사실로 인정된다. 현재에도 정보 기술의 발전으로 인해 그 의미와 형태가 계속하여 변하고 있다. 또 '존 케이지'와 같은 20세기 중반의 전위적인 예술가들의 노력에 그 영향을 크게 받았다.


 보통 '미디어 아트(Media Art, 관련된 내용은 위키백과 http://ko.wikipedia.org/wiki/미디어_아트 를 참조할 수 있다.)' 혹은 '인터랙티브 아트(Interactive Art)'의 이름으로 불리기도 한다. 단어 그대로 뜻을 풀면, '미디어 아트'란 미디어/매체를 이용한 예술이라는 말이다. 뒤에서 간단히 설명하겠지만, 온라인을 기반으로 한 열린 예술은 '미디어 아트'와 '인터랙티브 아트'라는 말로 불릴 때가 있지만, 이런 경우는 보다 '상위의' 예술 구분으로 부르는 것 정도로 여겨야 하지 않을까 싶다.

 

 '미디어 아트'는 보통 일방적인 미디어/매체로 볼 수 있는 대중매체의 기기 혹은 방식을 이용한 예술이라는 뜻으로 쓰였다. 예를 들면, 우리가 잘 알고 있는 백남준의 '비디오 아트'를 상상하면 된다. 하지만 "'미디어 아트(Media Art)'가 무어야?"라는 질문에 대해 명확한 답을 할 수 있는 사람은 없다고 생각한다. 그 의미는 계속해서 변하고 있다.

 

 미디어/매체는 계속해서 발전하고 있고, 변화하고 있다. 정보 전달의 관계를 볼 때에도, 예전의 미디어/매체들은 일방적인 정보 전달의 모습이었지만, 인터넷과 정보 통신 기기들의 발달을 통해 쌍방적인 모습을 어느 정도 띄고 있다. '미디어 아트'는 더 넓은 뜻을 갖게 되었다. 그리고 이용되었던 미디어/매체도 더 다양해졌다.

 

 이런 면에서 인터랙티브한, 즉 예술작품(예술작품은 예술가의 분신이겠지)과 관객이 서로 영향을 주고 받는 예술의 모습이 상상되었고, 계속해서 창작되고 있다. 인터랙티브 아트란 "열린구조로서의 예술"이라 말 할 수도 있다. 미디어 아트에 비해 보다 작은 의미라고 생각할 수 있다.

 

 '열린구조로서의 예술'이라는 설명은 '관객의 직접적인 참여'가 가능하다는 의미를 가지고 있다. 이는 같은 말이라고 볼 수 있다. 예술가가 만든 예술작품은 고정적인 형태로서 관객의 '관람'만을 가능하게 했다. 하지만 '열린 구조'로서 예술가는 특정한 공간과 시간 동안 작품을 만든다. 하지만 온전히 만들어지지 않는다. 관객이 참여해야 한다. '예술가가 설정한 환경'에 관객이 반응을 보일 때, 작품은 그 반응에 응답하는 형태이다. 끝까지 하나의 일관된 형태가 나타나지 않아, 어떤 상태가 '완성' 상태인지 명확하지 않을 때도 있다.

 

 이제 범주를 더 좁혀, 우리가 볼 것은 '관객의 직접적인 참여'가 가능한 '온라인 상의 예술'이다. 온라인 상의 열린 예술 작품은 '직접 만질 수 없다', 촉감의 쾌락이 사라지는 셈이다. 하지만 마우스나 키보드, 혹은 중간의 매개가 되는 입력장치를 통해 느낄 수 있다.

 

두 번째, 온라인을 기반으로 한 열린 예술에 대해 

 

 - 온라인 전시 참여 공간

 - 관련된 온라인 공간(관련된 연구소, 학회)

    - 이론

    - 전시 정보

 - 관련 도서 정리

 

 직접 참여할 수 있는 웹페이지 목록 만들기, 그리고 관련된 정보를 가진 온라인 공간